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2010/12/07 11:20

렌더리스트를 위한 물리기반 라이팅(tri-Ace社, CEDEC2010)

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2010/07/06 07:03

Unity3D Scripting Overview


유티티3D 스크립팅에 대한 Overview.
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'Unity3D > Scripting Overview' 카테고리의 다른 글

Unity3D Scripting Overview  (2) 2010/07/06
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2010/07/04 16:20

Shader Management Postmortem(tri-Ace社 CEDEC 2008)

Shader Management Postmortem


- tri-Ace社의 CEDEC 2008 프리젠테이션 자료
- 원문(일본어): http://research.tri-ace.com/Data/ShaderManagementPostmortem.ppt

셰이더 관리에 대한 postmortem
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2010/07/02 21:36

Basic of Reflectance(CEDEC 2009 tri-Ace Inc. presentation)


Basic of Reflectance(CEDEC 2009 tri-Ace Inc. presentation)
- tri-Ace社의 CEDEC 2009 프리젠테이션 자료.
- 원문: http://research.tri-ace.com/Data/BasicOfReflectance.ppt

빛의 반사와 관련된 기본적인 내용을 다룬다. 
아티스트와 프로그래머가 감에만 의존하지 않고 물리에 대한 이해를 통해
좀더 효율성을 높이고 퀄리티를 높여 보자는 취지의 내용...
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2009/10/17 21:06

PRT(1/12): Precomputed Radiance Transfer(PRT)란?


2009-06-04 01:15:11
現在、次世代の3Dゲームグラフィックス技術として実用化が進められているものにPRT(Precomputed Radiance Transfer)がある。 PRTは日本語訳では「事前計算・放射輝度・伝搬」ということになり、なにをするものか難解 ...... >> Read more

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오늘날, 차세대 3D게임 그래픽스 기술로서 실용화가 진행되고 있는 것으로 PRT(Precomputed Radiance Transfer)가 있다.

PRT는 일본어 번역에서는 「사전계산 방사휘도 전달」이라 하고, 무엇을 하는 것일까 난해한 키워드들로 되어 있지만, 현재, 근대 GPU의 활용 테마로서는 가장 유행하는 것들 중 하나이며, 근대의 실시간 3D그래픽스를 말할 때 아무래도 피할 수 없는 것이 되고 있다.

이번회 부터는, 이 PRT 기술에 대한 기본사항과 최첨단 PRT기술의 최신 동향까지를 소개한다.

PRT는 실시간 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)

오늘날의 실시간 3D그래픽스에서는, 광원을 설정하면 기본적으로는 그 광원의 빛을 직접 받는 음영계산 밖에 하지 않는 약식처리가 대전제로 되어 있다.

현실 세계에서는, 광원으로부터의 빛이 제삼자에 의해 차폐된다거나, 또는 빛이 어떤 물체에 닿아서 반사한 그 빛도, 다시 광원이 될 수 있다(2차 광원). 그러나, 현재의 실시간 3D그래픽스에서는 이러한 처리는 생략되거나 유사방법(Fake)으로 대신하는 경우가 많다. Fake라고 해도 그 나름대로 이치에 맞는 것처럼 보이면 상관없는 것이지만, 무언가 위화감이 남아 버리는 국면도 적지는 않다.

이러한 차폐나 상호반사등을 다뤄, 복잡한 조명을 재현하려고 하는 것이「 대국적인 조명 기술」(Global Illumination : 글로벌 일루미네이션)이라는 기술/개념이다.

하지만, GI는 복잡하고 계산량도 많기 때문에, 정식으로 구현된 것은, 실시간에 작동 시키기가 매우 어렵다.

거기서, 이 GI를, 복잡한 빛의 이동에 대해서는 오프라인으로 시간을 들여 미리 계산해 버리고, 실시간 렌더링시에는 그 사전 계산 결과를 이용해서 실현하려는 아이디어가 등장한다.

그 하나가 이「PRT」라는 것이다.

이 PRT가 각광을 받기 시작한 것은, 2002년 SIGGRAPH 2002에서 「Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments.」(Peter-Pike Sloan)라는 논문이 발표되고 부터이다.

이 원조적인 아이디어에서는, 어느 씬에 대해 PRT를 실시할 때 , 광원은 움직일 수 있지만「그 씬에 등장하고 있는 캐릭터나 오브젝트는 일절 움직일 수 없다」라는, 실시간 3D그래픽스에 있어서는 치명적인 제약이 있었다. 거기서 「움직이지 않는 배경에만 PRT를 사용한다」라는 한정 조건부로 3D게임 그래픽스에 응용하는 예도 제창되었지만, 메모리 사용량이나 얻을 수 있는 효과의 밸런스를 생각하면 실용성은 낮다고 하지 않을 수 없었다.

그러나, 이 논문이 기폭제가 되어, 각방면에서 연구 개발이 이루어지게 되었다. 그 보람이 있어, 최근 몇년 사이에, 씬을 실시간으로 움직여도 적용할 수 있는 PRT 기법, 말하자면「동적인 PRT」까지도 발표가 되었다.

본연재에서는, 이 동적 PRT의 기초 이론까지를 소개하겠지만, 갑자기 동적 PRT로 넘어가도 의미가 없기 때문에, 가장 기본적인 PRT인 「정적 PRT」……즉 「그 씬에 등장하고 있는 캐릭터나 오브젝트는 일절 움직이지 않는」, 고정적인 씬에 있어서의 정적PRT 부터 차례대로 보고 가기로 하자.(계속)

                                                          PRT의 기본 개념

< 그림 설명>
좌:
현재의 실시간 3D그래픽스
광원, , 벌레
(버블) 이 픽셀의 음영처리는 광원의 차폐나 반사광의 영향을 무시하고 있다.
우:
광원, 반사, 차폐
(버블 상) 하나의 픽셀에 오는 모든 빛이나 차폐를 실시간으로 고려하는 것은 어렵다.
(박스) 이 픽셀에 어떤 빛이 오는지를 사전에 가능한 계산해 두려는 것이 PRT의 기본방침
(버블 하) ?을 사전에 계산 실시간 렌더링 때에는 사전에 구한 "?"의 부분을 사용한다.


(トライゼット西川善司)

CEDEC2006 PRT 발표자료(한국어 변환)

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